Guia Daimons
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Guia Daimons
Daimons & Skills
Mensagem por ZombieW em Sab Jan 29, 2011 1:07 pm
Daimons (Genies)
Os Daimons podem ser adquiridos por personagens em qualquer nível e, para isso, basta visitar o NPC Emissário Espiritual, que se encontra nas principais cidades de Pan Gu.
Existem 4 tipos de Daimons, um para cada estação:
- Primavera
- Inverno
- Outono
- Verão
Cada Daimon tem uma skill primária única quando você recebe ele, entretanto, todas as outras skills têm que ser obtidas através de Upgrade, usando sua alma para upá-las.
FOR: Determina o rendimento de dano das skills.
DES: Determina o efeito das skills - Duração
CON: Reservatório de MP
INT: Regeneração de MP (cada 50 de INT = + 1 MP recovery)
Todas as skills do Daimon custam Stamina (o Chi dela), que requer 'Chi Stones' (pedras de Chi) para encher, então todas as skills do Daimon custam dinheiro. Daquela perspectiva:
FOR: Mais vigor nas skills de dano (e possivelmente as de cura)
DES: Mais vigor nas skills de Duração.
CON: Permite você usar skills mais caras (e fortes) e gastá-las juntas.
INT: Permite que você use skills com mais frequência e com mais variedade.
Pontos Extras simplesmente adiciona pontos de atributo extra para o Daimon. Os Daimons recebem 1 ponto por level e a cada 10 levels recebe um bônus de até 10 Pontos Extras. Um Daimon com sorte pode dobrar estes pontos.
Quanto mais Pontos Extras seu Daimon ganha, mais raro ele é. Por exemplo, ter um Daimon lvl 80 e os seus pontos em 80/80 é muito raro.
Comuns: Super Rara:
verde azul roxo dourado laranja
Os Pontos Extras determinam não só o visual de seu Daimon (pode mudar até a quarta forma) como também o número de skills que pode pegar. Isto pode ser classificado da seguinte forma:
Laranja: Essa cor indica que esse Daimon ganhou 10 pontos extras para cada 10 levels. Este é o Rei de todos os Daimons (muito raro)
Dourado: A cor indica que esse Daimon ganhou pontos extras entre 61-99 pontos.
Roxo: A cor indica que esse Daimon ganhou pontos extras entre 51-60 pontos.
Azul: A cor indica que esse Daimon ganhou pontos extras entre 41-50 pontos.
Verde: A cor indica que esse Daimon ganhou pontos extras entre 10-40 pontos.
Veja abaixo as evoluções (mudança de formas) dos Daimons, baseada em Pontos Extras:
. 0-40 Pontos Extras 41-50 Pontos Extras 51-60 Pontos Extras 61+ Pontos Extras
Primavera
Outono
Inverno
Verão
Uma explicação sobre Pontos Extras:
Você adquire seu Daimon no level 1, ou em qualquer level fazendo a quest. Ao fazer a quest ganha um Daimon aleatório (existem 4 tipos, vc ganha um deles de forma aleatória). Os Daimons são IGUAIS, a única diferença são as skills e os ATRIBUTOS iniciais. São 4 atributos: CON, FOR, DES e INT. Cada Daimon começa com um deste atributo com 15. Se não gostou ou deseja outro Daimon, você pode comprar no Emissário Espiritual pagando 3 Pedras Imortais, e pode pegar a seu Daimon antigo e transformá-lo em um Pedra de Experiência, assim não o perde totalmente.
A cada 10 levels o seu Daimon ganha Pontos Extras. Para visualizá-lo basta colocar o mouse sob o Daimon enquanto ele está equipada, como segue esta imagem:
De 10 em 10 levels ele vai mudar os Pontos Extras.
Começa com 10, podendo ser 1/10 à 10/10 (Quanto mais próximo do 10/10 melhor).
Para que serve os Pontos Extras?
Eles dão pontos EXTRA para o seu Daimon. Normalmente o Daimon ganha 1 ponto por level, mas dependendo dos seus Pontos Extras, ele pode ganhar mais! Olhem esta imagem de um Daimon que acabara de ganhar Level:
Reparem no CHAT BOX que está escrito: Seu Daimon ganhou10 pontos extras.
Viram? E ele, ao invés de ter 1 ponto, terá 11 para distribuir!
Este é o porquê de muitas pessoas trocarem de Daimons, porque não vale a pena ter um Daimon com Pontos Extras verde (o pior) e ganhar 1 ponto por level, enquanto outros Daimons podem ganhar 10 pontos a cada 10 levels, além dos pontos originais. Você só vai perder tempo com um Daimon de Pontos Extras verde.
Como eu faço para ter Pontos Extas alto?
Você não faz, isto é 100% aleatório.
É óbvio que não vale apena ter um Daimon que no lv 90 terá 100 pontos, sendo que você pode ter um Daimon que no lv 90 terá 150 pontos (com pontos extras alto), visto que cada ponto de atributo no Daimon é essencial para as skills.
Realmente não importa qual Daimon você escolha, a diferença é a seguinte: os atributos, um começa com 15 int, outro com 15 des, etc.
Daimons podem evoluir com seus mestres (vocês). Além de aumentar seus status, os jogadores podem aumentar uma afinidade de Elemental do Daimon, com qualquer dos 5 elementos: Metal, Madeira, Terra, Água e Fogo. A afinidade elemental vai se tornar importante porque diferentes afinidades vão ser a chave para liberar certas skills. Daimons podem ter um máximo de 26 pontos de afinidade.
Se for preciso, um jogador pode resetar os pontos de afinidade de Elemento do Daimon no NPC Emissário Espiritual em qualquer das 5 cidades principais, usando a Pedra que ganha falando com esse mesmo NPC. Use com cuidado, pois só recebe no máximo 2 Pedras, à medida que vai subindo lvl.
Um aspecto interessante das skills de Daimon é que algumas são de localização específica. Algumas skills de terra só podem ser usadas enquanto você está no Chão, muitas skills de água só podem ser usadas na água e algumas skills de metal só podem ser usadas no céu (enquanto voa). Além disso, algumas habilidades são de raça específica (só para Bárbaro, ou Arqueiro, etc.).
Toda a skill do Daimon tem 10 levels. A maioria das habilidades de nível um terá um ponto de um requisito de um determinado elemento (este é o mesmo conceito que muitas das nossas classes constrói, você não pode abrir algumas habilidades, sem ter uma cadeia de outras abertas, mesmo que sejam apenas a nível um).
INT: 40 pontos de INT seu Daimon libera mais um Slot para aprender uma skill. 50 pontos de INT aumentam a taxa de regeneração de energia em 1/sec.[/color]
Status inicial dos Daimons:
Verão: Afinidade com força: STR:15 DEX:5 VIT:3 INT:5
Inverno[ Branca ]: Afinidade com constituição: STR:3 DEX:5 VIT:15 INT:5
Outono: Afinidade com Inteligência: STR:5 DEX:3 VIT:5 INT:15
Primavera: Afinidade com destreza: STR:5 DEX:15 VIT:5 INT:3
Que tipo de atributos eu adiciono no Daimon quando ele upa?
- Você deve distribuir os pontos de atributos (e de Elementos também) de acordo com as skills que escolher. Cada skill funciona melhor com mais pontos em um determinado atributo.
- Daimons começam com VIT 100, MP recovery 1/sec (100 aquela barrinha amarela, tipo o Chi).
- Ganha 1 ponto todo level. Você pode colocar esse ponto livremente. O máximo de pontos para um único atributo é 40. Qualquer um além precisa de 2 pontos para ganhar 1, ou seja, por exemplo: O máx é 40, se você quiser adicionar para 41, terá que adicionar 2 pontos e só será creditado 1.
- Depois isto custará 2 pontos ao invés de 1. Então, se seu status base é 15, isto vai custar 2 pontos a partir do 55 (quando atingir 55 no atributo). Se o status inicial foi 5, então a partir do 45, e se o status inicial for 3, então a partir do 43 custará 2 pontos para aumentar 1.
Onde posso conseguir a quest de Daimon e qual é a recompensa?
Visite o NPC Emissário Espiritual em cada uma das 5 cidades principais.
As recompensas são:
Level 1 - Pegue seu Daimon
Level 19 (Completado a quest level 1) - Level 19 Cube of Enlightenment - EXP Stone
Level 49 (completado a quest level 1) - Level 49 Refined Cube of Enlightenment - EXP Stone
Level 70 (completado a quest level 1) - 20 Order of Origination - stats respect scroll [ Não entendi também, só fazendo depois ]
Level 79 (completado a quest level 49) - Elite Cube of Enlightenment - EXP Stone
Level 80 (completado a quest level 1) - Stone of Refreshment - element point respect scroll [ Acho que reseta um elemento respectivo ]
Pontos de Elemento
- Daimon começam com 1 Ponto de Elemento.
- Ganham 1 Ponto de Elemento a cada 5 levels
- Ganham 1 Ponto de Elemento todo level acima do 100.
- Máximo de Ponto de Elemento por elemento são 8.
- Total Ponto de Elemento ganho são 26.
- Pontos de Elemento podem ser resetados para 0 com a respectiva Pedra.
Com quantas skills os Daimons vem?
Por padrão, ele tem 3 skills. Você pode aprender uma skill adicional a cada 40 INT. Por exemplo, quando a INT de seu Daimon alcança 40, você pode aprender uma skill. INT 80, outra skill.. e assim vai.
A árvore de skill e suas descrições estão relacionadas logo abaixo, no próximo post desse tópico.
A opção de modo Negociar é uma que permite os outros jogadores a vender ou trocar os Daimons. Entretanto, é preciso ter em mente que Daimons podem ser negociados entre os jogadores após terem sido convertidos em Modo Negociar. Clique no botão Negociar no menu do Daimon para acessar este recurso. Vai levar 7 dias para converter seu Daimon para poder ficar no modo troca. Por padrão, o Daimon está como não negociável. Neste estado, o Daimon não pode ser trocado, vendido ou dropado. Para deixá-lo negociável é instantâneo, mas para deixá-lo no modo não negociável novamente, vão levar 7 dias..
Nota: No modo Negociável os Daimons podem ser vendidos, dropados, ou trocados, e a infusão de EXP só se dá por Cubos. Para adicionar EXP ou Espírito no Daimon, ele tem que estar em não negociável.
Eu preciso alimentar meu Daimon?
Você tem que dar a ele Pedras de chi, que se consegue normalmente desmachando equipamentos para encher a barra de Stamina (o chi dele), que é consumida conforma vc usa as skills dele. Daimons não precisam de nenhum outro tipo de 'comida'.
Se você não 'alimentar' seu Daimon, a barra de stamina vai ficar baixa e você não poderá usar as skills dele.
Ps2.: Qualquer profissão (menos boticário) pode criar estas pedras, só falar com o npc do equipamento e desmanchar.
. Nome: Recupera: Obtida de:
Pedra de uma fonte +40 pontos Equipamentos grade 2-3
Pedra do ritual duplo +80 pontos Equipamentos grade 4
Pedra dos três talentos +160 pontos Equipamentos grade 5
Pedra das quatro direções +240 pontos Equipamentos grade 6
Pedra dos cinco elementos +320 pontos Equipamentos grade 7
Pedra das seis junçoes +400 pontos Equipamentos grade 8
Pedra das sete estrelas +480 pontos Equipamentos grade 9
Pedra dos oito diagramas +560 pontos Equipamentos grade 10
Pedra dos nove palacios +640 pontos Equipamentos grade 11
Pedra perfeita +720 pontos Equipamentos grade 12
Como posso upar meu Daimon?
Existem 3 métodos para upá-lo:
- Usando EXP stone
- Usando a sua exp
- Usando sua Alma. 1 de Alma = 5 pontos de experiência.
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Continuação
Mensagem por ZombieW em Sab Jan 29, 2011 1:08 pm
SKILLS DE DAIMONS
Para evoluir as skills, vá no Emissário Espiritual.
Cada daimon vem com uma skill inicial que é própria de cada um, ai vão algumas particularidades sobre estas skills:
. Seu nível Maximo é 1
. Não requer nenhum elemento
. Não pode ser aprendida por daimons que outro tipo
. Não ser reaprendida apos ser retirada do daimon
Espinho Venenoso (Vem com daimon Verão) - Dispara um ferrão venenoso em um alvo. Diminui a movimentação do alvo em 22% por 5 segundos e aumenta a sua movimentação em 22% por 5 segundos. A cada 4 levels que sua Genie ganha, o custo de energia é reduzido em 1.
Fogo Terreste (Vem com daimon outono) - Chama um pilar de chamas para queimar o alvo por 5 segundos. Reduz o ataque e defesa do alvo em 4% e aumenta a movimentação dele em 3%. A cada 5 levels, o custo de energia é reduzido em 1. Com esta skill podemos LURAR um mob no meio dos outros, sem chamar a atenção dos demais.
Poder do Vento (Vem com daimon Inverno) - Aumenta sua velocidade de vôo em 50% por 4,5 segundos. A cada 2 levels, o custo de energia é reduzido em 1 (a cada 2 levels que sua Genie ganha hein, não você).
Ataque de Diamante (Vem com daimon Primavera) - Quebra a resistencia mágica do alvo com um punho etéreo (Etéreo - algo que não se pode tocar. é tipo um 'fantasma' lol). Reduz a resistencia elemental do alvo em 30% por 4 segundos. Tem 10% de chances de remover um efeito benéfico do alvo (Um buff que dê a ele alguma vantagem). A cada 5 levels, o custo de energia é reduzido em 1.
Estas são as 4 skills iniciais de cada um dos 4 tipos de daimons. Todos as outras skills são comuns à todos os tipos de daimons
HABILIDADE INICIAIS
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HABILIDADES NÍVEL 1
Espírito Alarmante - Metal: 1 ponto. Classe: Todas. Inserir força de metal no corpo. Imune efeito de sono por 5.2 s. (Só poderá usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
Marca da Tristeza - Madeira: 1 ponto. Classe: Todas. Causa perda de MP contínua. O alvo perde 150 de MP por 15 s.
Brilho de Trovão - Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Invoca um trovão com brilho forte, diminuindo 6% de taxa de acerto e velocidade de conjuração, duração é de 8 s. Somente pode ser usado no chão.
Onda de Recuperação - Água: 1 ponto. Classe: Todas. Cria uma área de 15 metros na água, recuperando 6% de MP e HP do grupo em 9 s. Só pode ser usada na água.
Onda de Fogo - Fogo: 1 ponto. Classe: Todas. Usa toda a energia para causar grande dano de fogo, 1 SP causa 1 de dano a mais.
Cura - Água: 1 ponto. Classe: Todas. Habilidade básica de todos os espíritos elementais. Recupera vida usando força dos cinco elementos. Há 42% de chance de cancelar o efeito de sangramento.
Consolidação de Sangue - Metal: 1 ponto. Classe: Todas. Usa magia para solidificar sangue, ficando imune ao efeito de sangramento por 5.5 s. (Só pode usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
HABILIDADES NÍVEL 2
Vento Violento - Metal: 2 pontos. Classe: Todas. Invoca um vento violento no céu, causando 30.6 de dano físico ao redor. Diminui 5% de velocidade em 6.5s. (Só pode ser usada no céu).
Ferimento (Ferimento Espiritual) - Madeira: 2 pontos. Classe: Todas. Ferir o espírito do alvo, retirando 5% do valor total do Chi. O alvo sofre 10 vezes Chi retirado de dano de madeira em 3s.
Movimento de Terra - Terra: 2 pontos. Classe: Todas. Usa movimento de terra atacando inimigos em 10m, causando 6.2 de dano de terra, pode recuar ou cancelar conjuração, cada nível aumenta 10% de chance. (Duplo de danos para inimigos corpo a corpo. Só pode ser usada no chão).
Onda da Sorte - Água: 2 pontos. Classe: Todas. Cria uma onda de 15 m ao redor do jogador. Os membros do grupo ganham 1% de taxa de crítico em 5s. (Só pode ser usada na água).
Marca Flamejante - Fogo: 2 pontos. Classe: Todas. Deixa uma marca de fogo no alvo para causar dano contínuo, causando 46.9 de dano de fogo e 3% de redução de defesa de fogo por 6s.
Coração Flamejante - Fogo: 2 pontos. Classe: Todas. Causa 77.5 de dano de fogo, diminui 1% de velocidade de ataque e conjuração durante 9s.
Couro Firme - Madeira: 1 ponto, Terra: 1 ponto. Classe: Bárbaro. Aumenta a força do corpo e espírito para criar uma barreira de defesa, absorve 8% de dano físico e mágico por 10s, diminui a velocidade por 50%. (Reduz a própria velocidade para absorver dano físico e Mágico).
Lama - Madeira: 1 ponto, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Cria um terremoto de lama no pé do alvo, diminui 6% de velocidade e 17% de defesa física por 10s. (Uma das skills mais básicas, mas com ótimos efeitos. Reduz a velocidade dos alvos e ainda diminui sua DEF, além de ter uma área de alcance bem grande. Não tem muito o que dizer: Menos DEF no alvo, mais dano você dá. Ideal para usar em conjunto com os combos citados acima).
Lâmina (Lâmina Flamejante) - Metal: 1 ponto, Fogo: 1 ponto. Classe: Todas. Invoca a lâmina flamejante, causando 33.0 de dano físico e 22.0 de dano de metal. (Dano é duplicado para alvos corpo a corpo).
HABILIDADES NÍVEL 3
Barreira de Vento - Metal: 3 pontos. Classe: Todas. Usa força do vento para se proteger, diminui o dano sofrido em 6% durante 8s, aumenta 10% de velocidade de ataque e esquiva. (Só pode ser usada no chão e no céu). Essa skill diminui o dano sofrido em uma determinada %, e ainda aumenta sua esquiva. Boa pedida para um char frágil.
Imunidade de Vento - Madeira: 3 pontos. Classe: Todas. Aumenta a própria força de madeira, ficando imune de dano e efeitos negativos de madeira em 5.2s. (Só poderá usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
Escudo de Areia - Terra: 3 pontos. Classe: Mago. Usa força da areia formando um escudo. Deixa alvo imune por dano de terra por 5.2s. Funciona em si mesmo e no membro do grupo. (Só poderá usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
Diminuição de Alma - Água: 3 pontos. Classe: Guerreiro e Bárbaro. Usa encanto da alma para diminuir chi próprio e do inimigo. Cada ponto de For diminui 0.1, reduz o próprio chi em 0.1.
Fogo Celestial - Fogo: 3 pontos. Classe: Todas. Ataca o alvo com o fogo celestial, causando 64 de dano de fogo. O dano tem influência das defesas de fogo e de água, quanto maior a defesa de fogo, menor o dano, maior de água, maior o dano. O aumento e diminuição não passa de 10 vezes.
Dança Glacial - Metal: 1 ponto, Madeira: 1 ponto, Água: 1 ponto. Classe: Todas. Usa grande quantidade de folhas congeladas para se proteger, ganhando aumento de 2% da taxa de crítico, durante 33s. Não é acumulativo com outras magias.
Luz de Iluminação - Madeira: 1 ponto, Água: 1 ponto, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Cura as feridas, recupera 170 de HP instantaneamente. (A skill Luz de Iluminação te dá uma cura instantânea de valor considerável. A combinação com Proteção de buda vai te poupar muitas mortes indesejadas - boa para Mercenários).
Alma de Fogo (Dança Glacial) - Madeira: 1 ponto, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Imune ao dano de fogo por 5.2s. (Só poderá usar quando SP >80, consumo real depende de Agi e For).
HABILIDADES NÍVEL 4
Aura Metálica - Metal: 4 pontos. Classe: Todas. Aumenta força do elemento metal. Imune por dano de metal e efeito de diminuição de defesa de metal por 5.2s. (Só poderá usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
Aniquilação da Alma - Madeira: 4 pontos. Classe: Todas. Aumenta a própria força de madeira, durante 1.5s, aumenta 20% de dano no alvo, pode ser somado com efeitos como Ira do Paraíso. (Ela amplia o dano recebido pelo inimigo por um certo período. Ela é uma alternativa ao uso de Separação das águas, pois as 2 não combam. Usar Aniquilação da Alma + Explosão de CHI é uma boa maneira acabar com seu inimigo).
Dragão de Água - Água: 4 pontos. Classe: Todas. Usa grande poder de água para atacar o alvo, causando 120.6 de dano de água, ao mesmo tempo derrete a armadura do alvo, diminuindo defesa física por 5% em 10s. Derretimento pode ser acumulativo com outros efeitos. (Dano é duplicado no alvo corpo a corpo).
Dragão de Água - Água: 4 pontos. Classe: Todas. Usa grande poder de água para atacar o alvo, causando 120.6 de dano de água, ao mesmo tempo derrete a armadura do alvo, diminuindo a defesa física em 5% em 10s. Derretimento pode ser acumulado com outros efeitos. Dano é duplicado para alvo corpo a corpo.
Lacre de Yingyang- Fogo: 4 pontos. Classe: Todas. Cri aum lacre de Yingyang no pé do alvo, causando 55.5 de dano de fogo, diminui nível de defesa do alvo em 5 níveis durante 5s.
Espada Celestial - Metal: 2 pontos, Fogo: 2 pontos. Classe: Todas. Usa toda a energia para formar uma espada para atacar o alvo. Cada 100 pontos de SP causa 5.0 de dano físico. Esta habilidade tem 100 1024 de acerto.
Onde de Veneno - Madeira: 2 pontos, Água: 2 pontos. Classe: Todas. Cria uma onda de veneno de 15 metros, destruindo o sistema nervoso do alvo, baixando HP máximo do alvo em 1% durante 10s, ao mesmo tempo tem 55% de cancelar a conjuração do alvo. Só pode ser usada na água.
Tornado (Tornado Rastejante) - Metal: 1 ponto, Água: 2 pontos, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Invoca um tornado, paralisa inimigos na frente, numa distância de 18m, duranção é de 2s, depois diminui a velocidade do alvo em 11% por 10s, ao mesmo tempo causa 30.1 de dano de metal.
Rugido Diamante - Metal: 1 ponto, Água: 1 ponto, Fogo: 2 pontos. Classe: Todas. Um rugido forte como diamante, 42% de chance de tirar paralisia.
HABILIDADES NÍVEL 5
Lacre Aprisionador - Metal: 2 pontos, Água: 1 ponto, Terra: 2 pontos. Classe: não especificada. Lacrar o alvo por perto, 16% de sucesso, duração de 4s.
Proteção da clareza - Madeira: 5 pontos. Classe: Todas. Imune ao efeito de atordoamento em 5s, mas há 95% de chances de diminuir a própria defesa mágica. (Imunidade a Stun por 5 segundos).
Palavra Divina - Terra: 5 pontos. Classe: Todas. Acalma sua mente para não ser afetado por magias. Imune ao efeito de aumento de dano sofrido em 5.5s. (Só poderá usar quando SP>80, consumo real depende de Agi).
Canto de Guerra - Madeira: 2 pontos, Fogo: 1 ponto, Terra: 2 pontos. Classe: Todas. Um canto de guerra, aumenta os próprios poderes de batalha. Velocidade de atraque é aumentada em 5%. Velocidade de movimento é aumentada em 5%. Velocidade de conjuração é aumentada em 5%. Duração de 3.5. (O efeito dessa skill é aumentar sua velocidade de ataque. Serve basicamente pra dar um "boost" no seu dano. Pode ser usada em combinação com Ataque profundo para diminuir a perda de velocidade de ataque. Muito útil para usar durante uma Explosão de 1 ou 2 CHI, pois a combinação de velocidade de ataque e poder de fogo vai acabar rapidamente com seus adversários).
Explosão Aniquiladora - Fogo: 5 pontos. Classe: Arqueiro e Bárbaro. Causa uma explosão no interior do alvo, causando 111.0 de dano físico, 55% de chance de deixar o alvo paralisado durante 3s. Taxa de acerto do jogador por influenciar no acerto.
Choque de Trovão - Metal: 5 pontos. Classe: Todas. Ataca o alvo com elemento metal, causando 89.9 dano de metal. Pode interromper o processo de conjuração do alvo.
Tremor da Terra - Água: 2 pontos, Fogo: 2 pontos, Terra: 1 ponto. Classe: Sacerdote. Cria um tremor da terra, 55% de chance de diminuir 20 pontos de chi do alvo. A duração é de 60s, o efeito não é acumulativo. (Só pode ser usado no chão).
Bênção do Arco-Íris - Metal: 1 ponto, Água: 2 pontos, Fogo: 2 pontos. Classe: Sacerdote. Aumenta no alvo: Ataque 12%; Ataque Mágico: 12%; Crítico 1%; Invocação 2%. Duranção de 8 s. O efeito de aumento de crítico sempre aparece. Pode aparecer nenhum efeito restante ou todos. Não é acumulativo com outros efeitos do mesmo tipo.
Escudo de Água Divina - Água: 5 pontos. Classe: não especificada. Fica imune ao dano de água e qualquer efeito negativo de água.
HABILIDADES NÍVEL 6
Lacre Aéreo - Metal: 6 pontos. Classe: Todas, menos Guerreiro e Mago. Paralisa o alvo em 5s, uma chance de lacrar o alvo por 3s. Há 95% de chance de paralisar o próprio jogador popr 4s. (Só pode ser usada no céu).
Proteção do Lacre - Madeira: 6 pontos. Classe: Todas. Usa poder de madeira, cria uma proteção contra efeito lacre. Imune lacre por 5.2s. (Só pode ser usada quando SP>80, consumo real depende de For).
Fúria - Terra: 6 pontos. Classe: Todas. Entrar no estado de fúria, diminui defesa física e mágica, mas aumenta o nível de ataque. Maior diminuição de defesa, maior é o aumento de ataque. Nv. 1: Diminui 55% de defesa, Aumenta 11 de ataque, Duração é de 8s. (Só poderá usar quando SP>75, consumo real depende de Agi e For). (Aumenta seu Nível de Ataque em 20 (Isto é Muito!) Mas reduz todas suas defesas em 100%. Tenha muita sabedoria ao usar isto).
Devorador de Vida - Água: 6 pontos. Classe: Todas. Absorve HP dos inimigos numa área de 15m para recuperar o próprio HP. Causa 124.8 de dano de água. Recuperação é igual a 1% do HP máximo. (Causa dano triplo no alvo na água).
Bola de Fogo - Fogo: 6 pontos. Classe: Todas. Libera uma bola de fogo, causando 88.8 dano de fogo ao redor do jogador, diminui 10% de defesa de fogo do alvo.
Fúria da Terra - Fogo: 3 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Arqueiro. Usa onde de choque da terra. Aumenta Chi quando sendo atacado, funciona nos membros em 6 m, duração 5s. Cada ataque sofrido aumenta 3 pontos de Chi. Só pode ser usado no chão. (Aumenta Chi quando é atacado).
Aprisionamento - Água: 3 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Arqueiro. Cria Aprisiona o alvo, paralisa o inimigo por 3.4s, chance de ficar imune por redução de velocidade e atordoamento por 5s.
Encanto de Velocidade - Metal: 2 pontos, Madeira: 2 pontos, Terra: 2 pontos. Classe: Todas. Aumenta a velocidade até o máximo durante3.3s. (Deixa você por um certo tempo (até 7s, caso tiver 100 de dex e skill nv.10) na velocidade máxima (15 m/s), particularmente acho essa skill uma das melhores, primeiramente porque você vai alcançar seus inimigos que correm mais rápido que você (Feiticeiras por exemplo) e também aqueles que tentarem fugir de você. Ótima combinação com algumas skills de teleporte).
Fúria do Lutador - Metal: 3 pontos, Água: 3 pontos. Classe: Guerreiro e Bárbaro. Libera a fúria contra o alvo que chega perto. Gastando toda energia para causar grandes danos, há chance de criar um escudo para absorver danos mágicos. Causa 558.0 mais 20 vezes do valor de SP utilizado. Há 55% de chance de criar escudo. O escudo poderá absorver 700 pontos de dano mágico em 8s. (Causa triplo de dano contra alvo no céu). Obs: na árvore de habildiades, a imagem da skill é essa: , porém quando se aprende a skill, a imagem correta é essa:
HABILIDADES NÍVEL 7
Esfera Trovejante - Metal: 7 pontos. Classe: Todas menos Feiticeira. Atacar o alvo com uma esfera de trovão, em cirscunstâncias específicas pode causar um grande dano. Causa 92.5 dano de metal. Taxa de acerto do jogador pode influenciar no acerto. (Triplo de dano contra alvo no céu. Duplo de dano contra alvo corpo a corpo. Só pode ser usado no céu).
Inseto Venenoso- Madeira: 7 pontos. Classe: Todas. Libera insetos venenosos contra o alvo, causando aleatoriamente um dos seguintes efeitos: -queda contínua de HP 35; -queda contínua de MP 3; -queda contínua de chi 2. Ao mesmo tempo diminui um pouco de velocidade do alvo. A duração é de 9s.
Ataque de Terra - Terra: 7 pontos. Classe: Todas. Invoca mão da terra para atacar o alvo, causando 185 dano físico, paralisa o alvo por 2s. 100 10559015 de acerto. (Tipo de dano contra alvos no chão, só pode ser usado no chão).
Gelo Sanguinário - Água: 7 pontos. Classe: Todas. Invocar o gelo de sangue para congelar o alvo, 30% de chance de congelar o alvo durante 3.3s. Congelamento é parecido com atordoamento, não há conflito entre os dois efeitos. (Essa skill causa um status parecido com o stun por 6s. Durante esse tempo o alvo não pode atacar e também não pode se mover. Essa pode ser uma skill que vai ajudar para evitar que sua "vítima" escape).
Trovão Celestial - Fogo: 7 pontos. Classe: Todas. Invocar trovão celestial no alvo, causando 260.0 dano de metal. Condução de terra ou distância pode aumentar o poder do trovão. (Dano é triplicado para alvo no chão. Dano é duplicado para alvos corpo a corpo). (A skill causa dano de Metal e tem seu efeito duplicado se usada em alvos próximos, e triplicado em alvos que estejam no chão. Por ser de dano mágico é bem útil para usar em Guerreiros e Bárbaros, pois estes lutam em range curto, o que maximiza o efeito da skills).
Rompimento (Fúria do Lutador) - Metal: 3 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Todas. 22% de chance de cancelar o lacre do jogador.
Proteção de vida - Madeira: 3 pontos, Água: 4 pontos. Classe: Todas. Usa poder da água e da terra para invocar espírito da terra. Aumenta 24% do próprio HP máximo, duranção de 5s. Cada 3 segundos recupera 14% do HP máximo durante 6s. O efeito do HP aumentado influenciará funcionamento do amuleto de HP. (Mais uma skill do seu arsenal de sobrevivência. A skill aumenta o valor do seu HP máximo, e recupera uma boa porção dele progressivamente. Pense como se seu mercenário tivesse pelo menos 2 vidas, pois Proteção da Vida + Luz de Iluminação podem te tirar da morte certa).
Toque do Vento - Metal: 4 pontos, Fogo: 3 pontos. Classe: Todas. Conduz elemento metal até o corpo. Há 22% de chance de tirar o estado atordoado.
Garra de Tremor (Garra Violenta) - Fogo: 4 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Todas. Usa garra de terra para causar dano no alvo, causando 237.9 de dano físico numa linha reta de 12m+, taxa de acerto do jogador pode influenciar o resultado. (Causa dano triplo no alvo no chão. Só pode ser usada no chão).
HABILIDADES NÍVEL 8
Dança Eletrizante - Metal: 8 pontos. Classe: Todas. Invoca gaviões trovejantes para atacar o alvo, causando dano de metal de 255.3 numa área de 12m. Há 20% de chance de atordoar o inimigo por 5s. (Triplo de dano contra alvo no chão. Só pode ser usado no céu).
Destruição da Mente - Madeira: 8 pontos. Classe: Todas. Destruir equilíbrio dos elementos do alvo, aumenta 2% de defesa física do alvo, diminui 2% de defesa mágica, diminui 30% de velocidade do alvo. Duração é de 8s.
Vento da Terra - Terra: 8 pontos. Classe: Todas. Cria um vento forte para puxar areias e terras para atacar os inimigos ao redor, causando 624.0 dano de terra, diminuindo velocidade em 12% durante 5s.
Onda de Batalha - Água: 8 pontos. Classe: Todas. Cria uma onda a partir do jogador, causando um efeito numa área de 15m, diminuindo 22% de defesa de água do jogador e inimigos em 9s. (Só pode ser usada na água).
Armadura de Fogo e Água - Fogo: 4 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Mago. Cria uma armadura misturando fogo e água, reduz 11% de dano sofrido em 10s, mas depois aumenta 11% de dano sofrido em 10s.
Selo de Lacre - Madeira: 4 pontos, Terra: 4 pontos. Classe: Todas menos Mago e Guerreiro. 25% de chance de lacrar o alvo, o efeito dura 3.2s.
Garra Violenta - Madeira: 4 pontos, Terra: 4 pontos. Classe: Feiticeira. Um ataque de energia no formado de garra, causando dano físico e metal por 418.8. Ao mesmo tempo causa efeito de Estilhaçar e Sangramento, diminui 20% de defesa por 9s, sangramento de 1 por 9s. (Causa dano triplo no alvo no céu. Só pode ser usada no chão).
HABILIDADE AVANÇADAS
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HABILIDADES NÍVEL 9
Escudo de Balanceamento - Metal: 4 pontos, Fogo: 5 pontos. Classe: Guerreiro. Cria um escudo no jogador. Se a defesa física for maior que mágica (média), acrescenta um escudo de absorção de dano mágico; se a defesa mágica for maior que a física, acrescenta um escudo de absorção de dano físico. Valor de absorção é igual à diferença das 2 defesas: 0.1. Duração de 6s. Antes de acabar o escudo, personagem fica imune ao efeito de atordoamento.
Ódio de Sangue - Madeira: 5 pontos, Terra: 4 pontos. Classe: Todas. Chama atenção de todos inimigos em 20m, criando grande ódio, reflete grande quantidade de dano físico. Reflete 4% de dano em 1s.
Estrela do Mago- Água: 3 pontos, Fogo: 3 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Mago. Invoca um escudo de elementos Água, Fogo e Terra, aumentando a recuperação de HP em 50 pontos, absorve 1000 de dano mágico. O efeito de absorção termina na quantidade limite. Duração de 5.5.
Refletir - Madeira: 5 pontos, Água: 3 pontos, Fogo: 1 ponto. Classe: Guerreiro e Bárbaro. Reflete os danos mágicos, duração de 2s, 10.000 de dano são refletidos. (Só funciona com jogadores).
HABILIDADES NÍVEL 10
Poder (Poder Inconsciente) - Fogo: 5 pontos, Terra: 5 pontos. Classe: Todas. Há chances de deixar o alvo imune por 1 ou mais efeitos a seguir: Lacre, sono, desaceleração e atordoamento. Duração de 2.2s. 100 1073741824 e imunidade ao efeito de aumento de dano sofrido. Duração de 0.0s.
Enfraquecer- Metal: 5 pontos, Água: 5 pontos. Classe: Todas. Retira a força do alvo, deixando o alvo sem poder de levantar a sua arma. Reduz 33% de velocidade de ataque. Duração de 5s.
Amuleto de Água e Fogo - Água: 5 pontos, Fogo 5 pontos. Classe: Todas. Joga um amuleto com poderes de água e fogo no alvo, causando 464.4 dano de água e fogo. 12% de chance de recuperar 20% de HP.
HABILIDADES NÍVEL 11
Área Congelante - Água: 6 pontos, Terra: 5 pontos. Classe: Todas. Libera energia congelante numa área de 18m², causa dano de 522.6, baixando velocidade de ataque e de conjuração em 23% durante 3s. 60% de chance de paralisar o alvo em 3s.
Marca Demoníaca (Terreno Absoluto) - Madeira: 6 pontos, Fogo: 5 pontos. Classe: Todas. Diminui a MP do alvo em 15s. 12% de chances de aumentar 30% do próprio MP em 15s. Efeito tem relação com o nível de Agi do Daimon.
Armadura pesada - Metal: 5 pontos, Água: 6 pontos. Classe: Todas. Usa uma magia de defesa, causa lacre no alvo deixando-o imune ao dano físico, pode ser usada somente nos alvos não inimigos. 4.5 de duração. (Invencibilidade a todos os danos por 10 segundos, porém deixa o alvo silenciado. Use pílula para retirar o debuff.)
HABILIDADES NÍVEL 12
Dança do Vento - Madeira: 4pontos, Água: 4 pontos, Fogo: 4 pontos. Classe: Arqueiro e Sacerdote. Invoca fênix na área ao lado do jogador, causando 469.9 de dano de metal em 12m. Diminui 5 níveis de ataque do alvo em 5s.
Terreno absoluto - Metal: 4 pontos, Água: 4 pontos, Terra: 4 pontos. Classe: Todas. Cria um terreno absoluto, deixando todos na área com invencibilidade em 2.2 s. Depois acrescenta efeito de imunidade em efeitos negativos de movimento em 2s. (Essa skill deixa você e todos os seus aliados num raio de 5m (é bem pouco, então fique atento!) imunes a todos os danos. Após esse efeito, vocês se tornaram imunes a debuffs de movimento por alguns segundos. É interessante usar em situações em que você esteja cercado e não tenha grandes chances de escapar sem o uso dessa skill. Destaque para o uso em Vale e TW, onde situações desse tipo acontecem com mais frequência. For e Dex NÃO interferem no efeito desta Habilidade!).
Explosão de Energia - Metal: 7 pontos, Terra: 5 pontos. Classe: Todas. Explode própria energia acrescentando 1 Chi, mais 3 de pontos de Chi.
HABILIDADES NÍVEL 13
Fúria de Espinho - Metal: 6 pontos, Terra: 7 pontos. Classe: Todas. Usa Invoca grande quantidade de espinhos numa área de 15m, cancelando todas conjurações e causando 1185.9 de dano de madeira e terra. Só pode ser usado no chão. Causa triplo de danos para alvos no chão. (Segue a mesma linha do Trovão Celestial. Causando um dano misto de Madeira/Terra de valor muito alto, essa skill é capaz de causar verdadeiro caos. Seu alcance de 15m e o efeito de cancelar cast a tornam bem atrativa).
Energia de Dragão - Água: 6 pontos, Fogo: 7 pontos. Classe: Todas. Invoca um dragão no alvo, causando 3262.9 de dano físico e de fogo, causa efeito de medo, baixando nível de defesa em 17 durante 3s. (Causa duplo de dano para alvos corpo a corpo. Só pode ser usada no chão).
Luz Flamejante - Fogo: 6 pontos, Terra: 6 pontos. Classe: Todas. Uma luz flamejante bem forte, causando 221 de dano de fogo na área de 8m ao redor, 12% de chance de causar confusão no alvo. (Só pode ser usada no chão).
HABILIDADES NÍVEL 14
Roubo de Energia- Água: 7 pontos, Terra: 7 pontos. Classe: Todas. Tira 65 de Chi do alvo para uso próprio, deixando alvo nervoso, aumentando 30 pontos de Chi cada 3s durante 30s. Só pode ser usada contra inimigo.
Explosão de Gelo (Alma Confusa) - Madeira: 7 pontos, Fogo: 7 pontos. Classe: Todas. Reduz 3.3% de HP de todos inimigos na área. Duração de 5s.
Alma Confusa - Metal: 7 pontos, Madeira: 7 pontos. Classe: Feiticeira. Uma magia forte deixando o alvo confuso, forçando o uso de Harmonia no alvo (troca HP e MP). 33% de chance de sucesso. Só pode ser usada contra inimigo.
Fé - Madeira: 7 pontos, Fogo: 7 pontos. Classe: Todas. Fica imune de todos efeitos negativos em 5s, cada nível aumenta 10% de chance. (Só poderá usar quando SP>160, consumo real depende de For).
Mensagem por ZombieW em Sab Jan 29, 2011 1:07 pm
Daimons (Genies)
Os Daimons podem ser adquiridos por personagens em qualquer nível e, para isso, basta visitar o NPC Emissário Espiritual, que se encontra nas principais cidades de Pan Gu.
Existem 4 tipos de Daimons, um para cada estação:
- Primavera
- Inverno
- Outono
- Verão
Cada Daimon tem uma skill primária única quando você recebe ele, entretanto, todas as outras skills têm que ser obtidas através de Upgrade, usando sua alma para upá-las.
FOR: Determina o rendimento de dano das skills.
DES: Determina o efeito das skills - Duração
CON: Reservatório de MP
INT: Regeneração de MP (cada 50 de INT = + 1 MP recovery)
Todas as skills do Daimon custam Stamina (o Chi dela), que requer 'Chi Stones' (pedras de Chi) para encher, então todas as skills do Daimon custam dinheiro. Daquela perspectiva:
FOR: Mais vigor nas skills de dano (e possivelmente as de cura)
DES: Mais vigor nas skills de Duração.
CON: Permite você usar skills mais caras (e fortes) e gastá-las juntas.
INT: Permite que você use skills com mais frequência e com mais variedade.
Pontos Extras simplesmente adiciona pontos de atributo extra para o Daimon. Os Daimons recebem 1 ponto por level e a cada 10 levels recebe um bônus de até 10 Pontos Extras. Um Daimon com sorte pode dobrar estes pontos.
Quanto mais Pontos Extras seu Daimon ganha, mais raro ele é. Por exemplo, ter um Daimon lvl 80 e os seus pontos em 80/80 é muito raro.
Comuns: Super Rara:
verde azul roxo dourado laranja
Os Pontos Extras determinam não só o visual de seu Daimon (pode mudar até a quarta forma) como também o número de skills que pode pegar. Isto pode ser classificado da seguinte forma:
Laranja: Essa cor indica que esse Daimon ganhou 10 pontos extras para cada 10 levels. Este é o Rei de todos os Daimons (muito raro)
Dourado: A cor indica que esse Daimon ganhou pontos extras entre 61-99 pontos.
Roxo: A cor indica que esse Daimon ganhou pontos extras entre 51-60 pontos.
Azul: A cor indica que esse Daimon ganhou pontos extras entre 41-50 pontos.
Verde: A cor indica que esse Daimon ganhou pontos extras entre 10-40 pontos.
Veja abaixo as evoluções (mudança de formas) dos Daimons, baseada em Pontos Extras:
. 0-40 Pontos Extras 41-50 Pontos Extras 51-60 Pontos Extras 61+ Pontos Extras
Primavera
Outono
Inverno
Verão
Uma explicação sobre Pontos Extras:
Você adquire seu Daimon no level 1, ou em qualquer level fazendo a quest. Ao fazer a quest ganha um Daimon aleatório (existem 4 tipos, vc ganha um deles de forma aleatória). Os Daimons são IGUAIS, a única diferença são as skills e os ATRIBUTOS iniciais. São 4 atributos: CON, FOR, DES e INT. Cada Daimon começa com um deste atributo com 15. Se não gostou ou deseja outro Daimon, você pode comprar no Emissário Espiritual pagando 3 Pedras Imortais, e pode pegar a seu Daimon antigo e transformá-lo em um Pedra de Experiência, assim não o perde totalmente.
A cada 10 levels o seu Daimon ganha Pontos Extras. Para visualizá-lo basta colocar o mouse sob o Daimon enquanto ele está equipada, como segue esta imagem:
De 10 em 10 levels ele vai mudar os Pontos Extras.
Começa com 10, podendo ser 1/10 à 10/10 (Quanto mais próximo do 10/10 melhor).
Para que serve os Pontos Extras?
Eles dão pontos EXTRA para o seu Daimon. Normalmente o Daimon ganha 1 ponto por level, mas dependendo dos seus Pontos Extras, ele pode ganhar mais! Olhem esta imagem de um Daimon que acabara de ganhar Level:
Reparem no CHAT BOX que está escrito: Seu Daimon ganhou10 pontos extras.
Viram? E ele, ao invés de ter 1 ponto, terá 11 para distribuir!
Este é o porquê de muitas pessoas trocarem de Daimons, porque não vale a pena ter um Daimon com Pontos Extras verde (o pior) e ganhar 1 ponto por level, enquanto outros Daimons podem ganhar 10 pontos a cada 10 levels, além dos pontos originais. Você só vai perder tempo com um Daimon de Pontos Extras verde.
Como eu faço para ter Pontos Extas alto?
Você não faz, isto é 100% aleatório.
É óbvio que não vale apena ter um Daimon que no lv 90 terá 100 pontos, sendo que você pode ter um Daimon que no lv 90 terá 150 pontos (com pontos extras alto), visto que cada ponto de atributo no Daimon é essencial para as skills.
Realmente não importa qual Daimon você escolha, a diferença é a seguinte: os atributos, um começa com 15 int, outro com 15 des, etc.
Daimons podem evoluir com seus mestres (vocês). Além de aumentar seus status, os jogadores podem aumentar uma afinidade de Elemental do Daimon, com qualquer dos 5 elementos: Metal, Madeira, Terra, Água e Fogo. A afinidade elemental vai se tornar importante porque diferentes afinidades vão ser a chave para liberar certas skills. Daimons podem ter um máximo de 26 pontos de afinidade.
Se for preciso, um jogador pode resetar os pontos de afinidade de Elemento do Daimon no NPC Emissário Espiritual em qualquer das 5 cidades principais, usando a Pedra que ganha falando com esse mesmo NPC. Use com cuidado, pois só recebe no máximo 2 Pedras, à medida que vai subindo lvl.
Um aspecto interessante das skills de Daimon é que algumas são de localização específica. Algumas skills de terra só podem ser usadas enquanto você está no Chão, muitas skills de água só podem ser usadas na água e algumas skills de metal só podem ser usadas no céu (enquanto voa). Além disso, algumas habilidades são de raça específica (só para Bárbaro, ou Arqueiro, etc.).
Toda a skill do Daimon tem 10 levels. A maioria das habilidades de nível um terá um ponto de um requisito de um determinado elemento (este é o mesmo conceito que muitas das nossas classes constrói, você não pode abrir algumas habilidades, sem ter uma cadeia de outras abertas, mesmo que sejam apenas a nível um).
INT: 40 pontos de INT seu Daimon libera mais um Slot para aprender uma skill. 50 pontos de INT aumentam a taxa de regeneração de energia em 1/sec.[/color]
Status inicial dos Daimons:
Verão: Afinidade com força: STR:15 DEX:5 VIT:3 INT:5
Inverno[ Branca ]: Afinidade com constituição: STR:3 DEX:5 VIT:15 INT:5
Outono: Afinidade com Inteligência: STR:5 DEX:3 VIT:5 INT:15
Primavera: Afinidade com destreza: STR:5 DEX:15 VIT:5 INT:3
Que tipo de atributos eu adiciono no Daimon quando ele upa?
- Você deve distribuir os pontos de atributos (e de Elementos também) de acordo com as skills que escolher. Cada skill funciona melhor com mais pontos em um determinado atributo.
- Daimons começam com VIT 100, MP recovery 1/sec (100 aquela barrinha amarela, tipo o Chi).
- Ganha 1 ponto todo level. Você pode colocar esse ponto livremente. O máximo de pontos para um único atributo é 40. Qualquer um além precisa de 2 pontos para ganhar 1, ou seja, por exemplo: O máx é 40, se você quiser adicionar para 41, terá que adicionar 2 pontos e só será creditado 1.
- Depois isto custará 2 pontos ao invés de 1. Então, se seu status base é 15, isto vai custar 2 pontos a partir do 55 (quando atingir 55 no atributo). Se o status inicial foi 5, então a partir do 45, e se o status inicial for 3, então a partir do 43 custará 2 pontos para aumentar 1.
Onde posso conseguir a quest de Daimon e qual é a recompensa?
Visite o NPC Emissário Espiritual em cada uma das 5 cidades principais.
As recompensas são:
Level 1 - Pegue seu Daimon
Level 19 (Completado a quest level 1) - Level 19 Cube of Enlightenment - EXP Stone
Level 49 (completado a quest level 1) - Level 49 Refined Cube of Enlightenment - EXP Stone
Level 70 (completado a quest level 1) - 20 Order of Origination - stats respect scroll [ Não entendi também, só fazendo depois ]
Level 79 (completado a quest level 49) - Elite Cube of Enlightenment - EXP Stone
Level 80 (completado a quest level 1) - Stone of Refreshment - element point respect scroll [ Acho que reseta um elemento respectivo ]
Pontos de Elemento
- Daimon começam com 1 Ponto de Elemento.
- Ganham 1 Ponto de Elemento a cada 5 levels
- Ganham 1 Ponto de Elemento todo level acima do 100.
- Máximo de Ponto de Elemento por elemento são 8.
- Total Ponto de Elemento ganho são 26.
- Pontos de Elemento podem ser resetados para 0 com a respectiva Pedra.
Com quantas skills os Daimons vem?
Por padrão, ele tem 3 skills. Você pode aprender uma skill adicional a cada 40 INT. Por exemplo, quando a INT de seu Daimon alcança 40, você pode aprender uma skill. INT 80, outra skill.. e assim vai.
A árvore de skill e suas descrições estão relacionadas logo abaixo, no próximo post desse tópico.
A opção de modo Negociar é uma que permite os outros jogadores a vender ou trocar os Daimons. Entretanto, é preciso ter em mente que Daimons podem ser negociados entre os jogadores após terem sido convertidos em Modo Negociar. Clique no botão Negociar no menu do Daimon para acessar este recurso. Vai levar 7 dias para converter seu Daimon para poder ficar no modo troca. Por padrão, o Daimon está como não negociável. Neste estado, o Daimon não pode ser trocado, vendido ou dropado. Para deixá-lo negociável é instantâneo, mas para deixá-lo no modo não negociável novamente, vão levar 7 dias..
Nota: No modo Negociável os Daimons podem ser vendidos, dropados, ou trocados, e a infusão de EXP só se dá por Cubos. Para adicionar EXP ou Espírito no Daimon, ele tem que estar em não negociável.
Eu preciso alimentar meu Daimon?
Você tem que dar a ele Pedras de chi, que se consegue normalmente desmachando equipamentos para encher a barra de Stamina (o chi dele), que é consumida conforma vc usa as skills dele. Daimons não precisam de nenhum outro tipo de 'comida'.
Se você não 'alimentar' seu Daimon, a barra de stamina vai ficar baixa e você não poderá usar as skills dele.
Ps2.: Qualquer profissão (menos boticário) pode criar estas pedras, só falar com o npc do equipamento e desmanchar.
. Nome: Recupera: Obtida de:
Pedra de uma fonte +40 pontos Equipamentos grade 2-3
Pedra do ritual duplo +80 pontos Equipamentos grade 4
Pedra dos três talentos +160 pontos Equipamentos grade 5
Pedra das quatro direções +240 pontos Equipamentos grade 6
Pedra dos cinco elementos +320 pontos Equipamentos grade 7
Pedra das seis junçoes +400 pontos Equipamentos grade 8
Pedra das sete estrelas +480 pontos Equipamentos grade 9
Pedra dos oito diagramas +560 pontos Equipamentos grade 10
Pedra dos nove palacios +640 pontos Equipamentos grade 11
Pedra perfeita +720 pontos Equipamentos grade 12
Como posso upar meu Daimon?
Existem 3 métodos para upá-lo:
- Usando EXP stone
- Usando a sua exp
- Usando sua Alma. 1 de Alma = 5 pontos de experiência.
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Continuação
Mensagem por ZombieW em Sab Jan 29, 2011 1:08 pm
SKILLS DE DAIMONS
Para evoluir as skills, vá no Emissário Espiritual.
Cada daimon vem com uma skill inicial que é própria de cada um, ai vão algumas particularidades sobre estas skills:
. Seu nível Maximo é 1
. Não requer nenhum elemento
. Não pode ser aprendida por daimons que outro tipo
. Não ser reaprendida apos ser retirada do daimon
Espinho Venenoso (Vem com daimon Verão) - Dispara um ferrão venenoso em um alvo. Diminui a movimentação do alvo em 22% por 5 segundos e aumenta a sua movimentação em 22% por 5 segundos. A cada 4 levels que sua Genie ganha, o custo de energia é reduzido em 1.
Fogo Terreste (Vem com daimon outono) - Chama um pilar de chamas para queimar o alvo por 5 segundos. Reduz o ataque e defesa do alvo em 4% e aumenta a movimentação dele em 3%. A cada 5 levels, o custo de energia é reduzido em 1. Com esta skill podemos LURAR um mob no meio dos outros, sem chamar a atenção dos demais.
Poder do Vento (Vem com daimon Inverno) - Aumenta sua velocidade de vôo em 50% por 4,5 segundos. A cada 2 levels, o custo de energia é reduzido em 1 (a cada 2 levels que sua Genie ganha hein, não você).
Ataque de Diamante (Vem com daimon Primavera) - Quebra a resistencia mágica do alvo com um punho etéreo (Etéreo - algo que não se pode tocar. é tipo um 'fantasma' lol). Reduz a resistencia elemental do alvo em 30% por 4 segundos. Tem 10% de chances de remover um efeito benéfico do alvo (Um buff que dê a ele alguma vantagem). A cada 5 levels, o custo de energia é reduzido em 1.
Estas são as 4 skills iniciais de cada um dos 4 tipos de daimons. Todos as outras skills são comuns à todos os tipos de daimons
HABILIDADE INICIAIS
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HABILIDADES NÍVEL 1
Espírito Alarmante - Metal: 1 ponto. Classe: Todas. Inserir força de metal no corpo. Imune efeito de sono por 5.2 s. (Só poderá usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
Marca da Tristeza - Madeira: 1 ponto. Classe: Todas. Causa perda de MP contínua. O alvo perde 150 de MP por 15 s.
Brilho de Trovão - Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Invoca um trovão com brilho forte, diminuindo 6% de taxa de acerto e velocidade de conjuração, duração é de 8 s. Somente pode ser usado no chão.
Onda de Recuperação - Água: 1 ponto. Classe: Todas. Cria uma área de 15 metros na água, recuperando 6% de MP e HP do grupo em 9 s. Só pode ser usada na água.
Onda de Fogo - Fogo: 1 ponto. Classe: Todas. Usa toda a energia para causar grande dano de fogo, 1 SP causa 1 de dano a mais.
Cura - Água: 1 ponto. Classe: Todas. Habilidade básica de todos os espíritos elementais. Recupera vida usando força dos cinco elementos. Há 42% de chance de cancelar o efeito de sangramento.
Consolidação de Sangue - Metal: 1 ponto. Classe: Todas. Usa magia para solidificar sangue, ficando imune ao efeito de sangramento por 5.5 s. (Só pode usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
HABILIDADES NÍVEL 2
Vento Violento - Metal: 2 pontos. Classe: Todas. Invoca um vento violento no céu, causando 30.6 de dano físico ao redor. Diminui 5% de velocidade em 6.5s. (Só pode ser usada no céu).
Ferimento (Ferimento Espiritual) - Madeira: 2 pontos. Classe: Todas. Ferir o espírito do alvo, retirando 5% do valor total do Chi. O alvo sofre 10 vezes Chi retirado de dano de madeira em 3s.
Movimento de Terra - Terra: 2 pontos. Classe: Todas. Usa movimento de terra atacando inimigos em 10m, causando 6.2 de dano de terra, pode recuar ou cancelar conjuração, cada nível aumenta 10% de chance. (Duplo de danos para inimigos corpo a corpo. Só pode ser usada no chão).
Onda da Sorte - Água: 2 pontos. Classe: Todas. Cria uma onda de 15 m ao redor do jogador. Os membros do grupo ganham 1% de taxa de crítico em 5s. (Só pode ser usada na água).
Marca Flamejante - Fogo: 2 pontos. Classe: Todas. Deixa uma marca de fogo no alvo para causar dano contínuo, causando 46.9 de dano de fogo e 3% de redução de defesa de fogo por 6s.
Coração Flamejante - Fogo: 2 pontos. Classe: Todas. Causa 77.5 de dano de fogo, diminui 1% de velocidade de ataque e conjuração durante 9s.
Couro Firme - Madeira: 1 ponto, Terra: 1 ponto. Classe: Bárbaro. Aumenta a força do corpo e espírito para criar uma barreira de defesa, absorve 8% de dano físico e mágico por 10s, diminui a velocidade por 50%. (Reduz a própria velocidade para absorver dano físico e Mágico).
Lama - Madeira: 1 ponto, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Cria um terremoto de lama no pé do alvo, diminui 6% de velocidade e 17% de defesa física por 10s. (Uma das skills mais básicas, mas com ótimos efeitos. Reduz a velocidade dos alvos e ainda diminui sua DEF, além de ter uma área de alcance bem grande. Não tem muito o que dizer: Menos DEF no alvo, mais dano você dá. Ideal para usar em conjunto com os combos citados acima).
Lâmina (Lâmina Flamejante) - Metal: 1 ponto, Fogo: 1 ponto. Classe: Todas. Invoca a lâmina flamejante, causando 33.0 de dano físico e 22.0 de dano de metal. (Dano é duplicado para alvos corpo a corpo).
HABILIDADES NÍVEL 3
Barreira de Vento - Metal: 3 pontos. Classe: Todas. Usa força do vento para se proteger, diminui o dano sofrido em 6% durante 8s, aumenta 10% de velocidade de ataque e esquiva. (Só pode ser usada no chão e no céu). Essa skill diminui o dano sofrido em uma determinada %, e ainda aumenta sua esquiva. Boa pedida para um char frágil.
Imunidade de Vento - Madeira: 3 pontos. Classe: Todas. Aumenta a própria força de madeira, ficando imune de dano e efeitos negativos de madeira em 5.2s. (Só poderá usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
Escudo de Areia - Terra: 3 pontos. Classe: Mago. Usa força da areia formando um escudo. Deixa alvo imune por dano de terra por 5.2s. Funciona em si mesmo e no membro do grupo. (Só poderá usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
Diminuição de Alma - Água: 3 pontos. Classe: Guerreiro e Bárbaro. Usa encanto da alma para diminuir chi próprio e do inimigo. Cada ponto de For diminui 0.1, reduz o próprio chi em 0.1.
Fogo Celestial - Fogo: 3 pontos. Classe: Todas. Ataca o alvo com o fogo celestial, causando 64 de dano de fogo. O dano tem influência das defesas de fogo e de água, quanto maior a defesa de fogo, menor o dano, maior de água, maior o dano. O aumento e diminuição não passa de 10 vezes.
Dança Glacial - Metal: 1 ponto, Madeira: 1 ponto, Água: 1 ponto. Classe: Todas. Usa grande quantidade de folhas congeladas para se proteger, ganhando aumento de 2% da taxa de crítico, durante 33s. Não é acumulativo com outras magias.
Luz de Iluminação - Madeira: 1 ponto, Água: 1 ponto, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Cura as feridas, recupera 170 de HP instantaneamente. (A skill Luz de Iluminação te dá uma cura instantânea de valor considerável. A combinação com Proteção de buda vai te poupar muitas mortes indesejadas - boa para Mercenários).
Alma de Fogo (Dança Glacial) - Madeira: 1 ponto, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Imune ao dano de fogo por 5.2s. (Só poderá usar quando SP >80, consumo real depende de Agi e For).
HABILIDADES NÍVEL 4
Aura Metálica - Metal: 4 pontos. Classe: Todas. Aumenta força do elemento metal. Imune por dano de metal e efeito de diminuição de defesa de metal por 5.2s. (Só poderá usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
Aniquilação da Alma - Madeira: 4 pontos. Classe: Todas. Aumenta a própria força de madeira, durante 1.5s, aumenta 20% de dano no alvo, pode ser somado com efeitos como Ira do Paraíso. (Ela amplia o dano recebido pelo inimigo por um certo período. Ela é uma alternativa ao uso de Separação das águas, pois as 2 não combam. Usar Aniquilação da Alma + Explosão de CHI é uma boa maneira acabar com seu inimigo).
Dragão de Água - Água: 4 pontos. Classe: Todas. Usa grande poder de água para atacar o alvo, causando 120.6 de dano de água, ao mesmo tempo derrete a armadura do alvo, diminuindo defesa física por 5% em 10s. Derretimento pode ser acumulativo com outros efeitos. (Dano é duplicado no alvo corpo a corpo).
Dragão de Água - Água: 4 pontos. Classe: Todas. Usa grande poder de água para atacar o alvo, causando 120.6 de dano de água, ao mesmo tempo derrete a armadura do alvo, diminuindo a defesa física em 5% em 10s. Derretimento pode ser acumulado com outros efeitos. Dano é duplicado para alvo corpo a corpo.
Lacre de Yingyang- Fogo: 4 pontos. Classe: Todas. Cri aum lacre de Yingyang no pé do alvo, causando 55.5 de dano de fogo, diminui nível de defesa do alvo em 5 níveis durante 5s.
Espada Celestial - Metal: 2 pontos, Fogo: 2 pontos. Classe: Todas. Usa toda a energia para formar uma espada para atacar o alvo. Cada 100 pontos de SP causa 5.0 de dano físico. Esta habilidade tem 100 1024 de acerto.
Onde de Veneno - Madeira: 2 pontos, Água: 2 pontos. Classe: Todas. Cria uma onda de veneno de 15 metros, destruindo o sistema nervoso do alvo, baixando HP máximo do alvo em 1% durante 10s, ao mesmo tempo tem 55% de cancelar a conjuração do alvo. Só pode ser usada na água.
Tornado (Tornado Rastejante) - Metal: 1 ponto, Água: 2 pontos, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Invoca um tornado, paralisa inimigos na frente, numa distância de 18m, duranção é de 2s, depois diminui a velocidade do alvo em 11% por 10s, ao mesmo tempo causa 30.1 de dano de metal.
Rugido Diamante - Metal: 1 ponto, Água: 1 ponto, Fogo: 2 pontos. Classe: Todas. Um rugido forte como diamante, 42% de chance de tirar paralisia.
HABILIDADES NÍVEL 5
Lacre Aprisionador - Metal: 2 pontos, Água: 1 ponto, Terra: 2 pontos. Classe: não especificada. Lacrar o alvo por perto, 16% de sucesso, duração de 4s.
Proteção da clareza - Madeira: 5 pontos. Classe: Todas. Imune ao efeito de atordoamento em 5s, mas há 95% de chances de diminuir a própria defesa mágica. (Imunidade a Stun por 5 segundos).
Palavra Divina - Terra: 5 pontos. Classe: Todas. Acalma sua mente para não ser afetado por magias. Imune ao efeito de aumento de dano sofrido em 5.5s. (Só poderá usar quando SP>80, consumo real depende de Agi).
Canto de Guerra - Madeira: 2 pontos, Fogo: 1 ponto, Terra: 2 pontos. Classe: Todas. Um canto de guerra, aumenta os próprios poderes de batalha. Velocidade de atraque é aumentada em 5%. Velocidade de movimento é aumentada em 5%. Velocidade de conjuração é aumentada em 5%. Duração de 3.5. (O efeito dessa skill é aumentar sua velocidade de ataque. Serve basicamente pra dar um "boost" no seu dano. Pode ser usada em combinação com Ataque profundo para diminuir a perda de velocidade de ataque. Muito útil para usar durante uma Explosão de 1 ou 2 CHI, pois a combinação de velocidade de ataque e poder de fogo vai acabar rapidamente com seus adversários).
Explosão Aniquiladora - Fogo: 5 pontos. Classe: Arqueiro e Bárbaro. Causa uma explosão no interior do alvo, causando 111.0 de dano físico, 55% de chance de deixar o alvo paralisado durante 3s. Taxa de acerto do jogador por influenciar no acerto.
Choque de Trovão - Metal: 5 pontos. Classe: Todas. Ataca o alvo com elemento metal, causando 89.9 dano de metal. Pode interromper o processo de conjuração do alvo.
Tremor da Terra - Água: 2 pontos, Fogo: 2 pontos, Terra: 1 ponto. Classe: Sacerdote. Cria um tremor da terra, 55% de chance de diminuir 20 pontos de chi do alvo. A duração é de 60s, o efeito não é acumulativo. (Só pode ser usado no chão).
Bênção do Arco-Íris - Metal: 1 ponto, Água: 2 pontos, Fogo: 2 pontos. Classe: Sacerdote. Aumenta no alvo: Ataque 12%; Ataque Mágico: 12%; Crítico 1%; Invocação 2%. Duranção de 8 s. O efeito de aumento de crítico sempre aparece. Pode aparecer nenhum efeito restante ou todos. Não é acumulativo com outros efeitos do mesmo tipo.
Escudo de Água Divina - Água: 5 pontos. Classe: não especificada. Fica imune ao dano de água e qualquer efeito negativo de água.
HABILIDADES NÍVEL 6
Lacre Aéreo - Metal: 6 pontos. Classe: Todas, menos Guerreiro e Mago. Paralisa o alvo em 5s, uma chance de lacrar o alvo por 3s. Há 95% de chance de paralisar o próprio jogador popr 4s. (Só pode ser usada no céu).
Proteção do Lacre - Madeira: 6 pontos. Classe: Todas. Usa poder de madeira, cria uma proteção contra efeito lacre. Imune lacre por 5.2s. (Só pode ser usada quando SP>80, consumo real depende de For).
Fúria - Terra: 6 pontos. Classe: Todas. Entrar no estado de fúria, diminui defesa física e mágica, mas aumenta o nível de ataque. Maior diminuição de defesa, maior é o aumento de ataque. Nv. 1: Diminui 55% de defesa, Aumenta 11 de ataque, Duração é de 8s. (Só poderá usar quando SP>75, consumo real depende de Agi e For). (Aumenta seu Nível de Ataque em 20 (Isto é Muito!) Mas reduz todas suas defesas em 100%. Tenha muita sabedoria ao usar isto).
Devorador de Vida - Água: 6 pontos. Classe: Todas. Absorve HP dos inimigos numa área de 15m para recuperar o próprio HP. Causa 124.8 de dano de água. Recuperação é igual a 1% do HP máximo. (Causa dano triplo no alvo na água).
Bola de Fogo - Fogo: 6 pontos. Classe: Todas. Libera uma bola de fogo, causando 88.8 dano de fogo ao redor do jogador, diminui 10% de defesa de fogo do alvo.
Fúria da Terra - Fogo: 3 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Arqueiro. Usa onde de choque da terra. Aumenta Chi quando sendo atacado, funciona nos membros em 6 m, duração 5s. Cada ataque sofrido aumenta 3 pontos de Chi. Só pode ser usado no chão. (Aumenta Chi quando é atacado).
Aprisionamento - Água: 3 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Arqueiro. Cria Aprisiona o alvo, paralisa o inimigo por 3.4s, chance de ficar imune por redução de velocidade e atordoamento por 5s.
Encanto de Velocidade - Metal: 2 pontos, Madeira: 2 pontos, Terra: 2 pontos. Classe: Todas. Aumenta a velocidade até o máximo durante3.3s. (Deixa você por um certo tempo (até 7s, caso tiver 100 de dex e skill nv.10) na velocidade máxima (15 m/s), particularmente acho essa skill uma das melhores, primeiramente porque você vai alcançar seus inimigos que correm mais rápido que você (Feiticeiras por exemplo) e também aqueles que tentarem fugir de você. Ótima combinação com algumas skills de teleporte).
Fúria do Lutador - Metal: 3 pontos, Água: 3 pontos. Classe: Guerreiro e Bárbaro. Libera a fúria contra o alvo que chega perto. Gastando toda energia para causar grandes danos, há chance de criar um escudo para absorver danos mágicos. Causa 558.0 mais 20 vezes do valor de SP utilizado. Há 55% de chance de criar escudo. O escudo poderá absorver 700 pontos de dano mágico em 8s. (Causa triplo de dano contra alvo no céu). Obs: na árvore de habildiades, a imagem da skill é essa: , porém quando se aprende a skill, a imagem correta é essa:
HABILIDADES NÍVEL 7
Esfera Trovejante - Metal: 7 pontos. Classe: Todas menos Feiticeira. Atacar o alvo com uma esfera de trovão, em cirscunstâncias específicas pode causar um grande dano. Causa 92.5 dano de metal. Taxa de acerto do jogador pode influenciar no acerto. (Triplo de dano contra alvo no céu. Duplo de dano contra alvo corpo a corpo. Só pode ser usado no céu).
Inseto Venenoso- Madeira: 7 pontos. Classe: Todas. Libera insetos venenosos contra o alvo, causando aleatoriamente um dos seguintes efeitos: -queda contínua de HP 35; -queda contínua de MP 3; -queda contínua de chi 2. Ao mesmo tempo diminui um pouco de velocidade do alvo. A duração é de 9s.
Ataque de Terra - Terra: 7 pontos. Classe: Todas. Invoca mão da terra para atacar o alvo, causando 185 dano físico, paralisa o alvo por 2s. 100 10559015 de acerto. (Tipo de dano contra alvos no chão, só pode ser usado no chão).
Gelo Sanguinário - Água: 7 pontos. Classe: Todas. Invocar o gelo de sangue para congelar o alvo, 30% de chance de congelar o alvo durante 3.3s. Congelamento é parecido com atordoamento, não há conflito entre os dois efeitos. (Essa skill causa um status parecido com o stun por 6s. Durante esse tempo o alvo não pode atacar e também não pode se mover. Essa pode ser uma skill que vai ajudar para evitar que sua "vítima" escape).
Trovão Celestial - Fogo: 7 pontos. Classe: Todas. Invocar trovão celestial no alvo, causando 260.0 dano de metal. Condução de terra ou distância pode aumentar o poder do trovão. (Dano é triplicado para alvo no chão. Dano é duplicado para alvos corpo a corpo). (A skill causa dano de Metal e tem seu efeito duplicado se usada em alvos próximos, e triplicado em alvos que estejam no chão. Por ser de dano mágico é bem útil para usar em Guerreiros e Bárbaros, pois estes lutam em range curto, o que maximiza o efeito da skills).
Rompimento (Fúria do Lutador) - Metal: 3 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Todas. 22% de chance de cancelar o lacre do jogador.
Proteção de vida - Madeira: 3 pontos, Água: 4 pontos. Classe: Todas. Usa poder da água e da terra para invocar espírito da terra. Aumenta 24% do próprio HP máximo, duranção de 5s. Cada 3 segundos recupera 14% do HP máximo durante 6s. O efeito do HP aumentado influenciará funcionamento do amuleto de HP. (Mais uma skill do seu arsenal de sobrevivência. A skill aumenta o valor do seu HP máximo, e recupera uma boa porção dele progressivamente. Pense como se seu mercenário tivesse pelo menos 2 vidas, pois Proteção da Vida + Luz de Iluminação podem te tirar da morte certa).
Toque do Vento - Metal: 4 pontos, Fogo: 3 pontos. Classe: Todas. Conduz elemento metal até o corpo. Há 22% de chance de tirar o estado atordoado.
Garra de Tremor (Garra Violenta) - Fogo: 4 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Todas. Usa garra de terra para causar dano no alvo, causando 237.9 de dano físico numa linha reta de 12m+, taxa de acerto do jogador pode influenciar o resultado. (Causa dano triplo no alvo no chão. Só pode ser usada no chão).
HABILIDADES NÍVEL 8
Dança Eletrizante - Metal: 8 pontos. Classe: Todas. Invoca gaviões trovejantes para atacar o alvo, causando dano de metal de 255.3 numa área de 12m. Há 20% de chance de atordoar o inimigo por 5s. (Triplo de dano contra alvo no chão. Só pode ser usado no céu).
Destruição da Mente - Madeira: 8 pontos. Classe: Todas. Destruir equilíbrio dos elementos do alvo, aumenta 2% de defesa física do alvo, diminui 2% de defesa mágica, diminui 30% de velocidade do alvo. Duração é de 8s.
Vento da Terra - Terra: 8 pontos. Classe: Todas. Cria um vento forte para puxar areias e terras para atacar os inimigos ao redor, causando 624.0 dano de terra, diminuindo velocidade em 12% durante 5s.
Onda de Batalha - Água: 8 pontos. Classe: Todas. Cria uma onda a partir do jogador, causando um efeito numa área de 15m, diminuindo 22% de defesa de água do jogador e inimigos em 9s. (Só pode ser usada na água).
Armadura de Fogo e Água - Fogo: 4 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Mago. Cria uma armadura misturando fogo e água, reduz 11% de dano sofrido em 10s, mas depois aumenta 11% de dano sofrido em 10s.
Selo de Lacre - Madeira: 4 pontos, Terra: 4 pontos. Classe: Todas menos Mago e Guerreiro. 25% de chance de lacrar o alvo, o efeito dura 3.2s.
Garra Violenta - Madeira: 4 pontos, Terra: 4 pontos. Classe: Feiticeira. Um ataque de energia no formado de garra, causando dano físico e metal por 418.8. Ao mesmo tempo causa efeito de Estilhaçar e Sangramento, diminui 20% de defesa por 9s, sangramento de 1 por 9s. (Causa dano triplo no alvo no céu. Só pode ser usada no chão).
HABILIDADE AVANÇADAS
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HABILIDADES NÍVEL 9
Escudo de Balanceamento - Metal: 4 pontos, Fogo: 5 pontos. Classe: Guerreiro. Cria um escudo no jogador. Se a defesa física for maior que mágica (média), acrescenta um escudo de absorção de dano mágico; se a defesa mágica for maior que a física, acrescenta um escudo de absorção de dano físico. Valor de absorção é igual à diferença das 2 defesas: 0.1. Duração de 6s. Antes de acabar o escudo, personagem fica imune ao efeito de atordoamento.
Ódio de Sangue - Madeira: 5 pontos, Terra: 4 pontos. Classe: Todas. Chama atenção de todos inimigos em 20m, criando grande ódio, reflete grande quantidade de dano físico. Reflete 4% de dano em 1s.
Estrela do Mago- Água: 3 pontos, Fogo: 3 pontos, Terra: 3 pontos. Classe: Mago. Invoca um escudo de elementos Água, Fogo e Terra, aumentando a recuperação de HP em 50 pontos, absorve 1000 de dano mágico. O efeito de absorção termina na quantidade limite. Duração de 5.5.
Refletir - Madeira: 5 pontos, Água: 3 pontos, Fogo: 1 ponto. Classe: Guerreiro e Bárbaro. Reflete os danos mágicos, duração de 2s, 10.000 de dano são refletidos. (Só funciona com jogadores).
HABILIDADES NÍVEL 10
Poder (Poder Inconsciente) - Fogo: 5 pontos, Terra: 5 pontos. Classe: Todas. Há chances de deixar o alvo imune por 1 ou mais efeitos a seguir: Lacre, sono, desaceleração e atordoamento. Duração de 2.2s. 100 1073741824 e imunidade ao efeito de aumento de dano sofrido. Duração de 0.0s.
Enfraquecer- Metal: 5 pontos, Água: 5 pontos. Classe: Todas. Retira a força do alvo, deixando o alvo sem poder de levantar a sua arma. Reduz 33% de velocidade de ataque. Duração de 5s.
Amuleto de Água e Fogo - Água: 5 pontos, Fogo 5 pontos. Classe: Todas. Joga um amuleto com poderes de água e fogo no alvo, causando 464.4 dano de água e fogo. 12% de chance de recuperar 20% de HP.
HABILIDADES NÍVEL 11
Área Congelante - Água: 6 pontos, Terra: 5 pontos. Classe: Todas. Libera energia congelante numa área de 18m², causa dano de 522.6, baixando velocidade de ataque e de conjuração em 23% durante 3s. 60% de chance de paralisar o alvo em 3s.
Marca Demoníaca (Terreno Absoluto) - Madeira: 6 pontos, Fogo: 5 pontos. Classe: Todas. Diminui a MP do alvo em 15s. 12% de chances de aumentar 30% do próprio MP em 15s. Efeito tem relação com o nível de Agi do Daimon.
Armadura pesada - Metal: 5 pontos, Água: 6 pontos. Classe: Todas. Usa uma magia de defesa, causa lacre no alvo deixando-o imune ao dano físico, pode ser usada somente nos alvos não inimigos. 4.5 de duração. (Invencibilidade a todos os danos por 10 segundos, porém deixa o alvo silenciado. Use pílula para retirar o debuff.)
HABILIDADES NÍVEL 12
Dança do Vento - Madeira: 4pontos, Água: 4 pontos, Fogo: 4 pontos. Classe: Arqueiro e Sacerdote. Invoca fênix na área ao lado do jogador, causando 469.9 de dano de metal em 12m. Diminui 5 níveis de ataque do alvo em 5s.
Terreno absoluto - Metal: 4 pontos, Água: 4 pontos, Terra: 4 pontos. Classe: Todas. Cria um terreno absoluto, deixando todos na área com invencibilidade em 2.2 s. Depois acrescenta efeito de imunidade em efeitos negativos de movimento em 2s. (Essa skill deixa você e todos os seus aliados num raio de 5m (é bem pouco, então fique atento!) imunes a todos os danos. Após esse efeito, vocês se tornaram imunes a debuffs de movimento por alguns segundos. É interessante usar em situações em que você esteja cercado e não tenha grandes chances de escapar sem o uso dessa skill. Destaque para o uso em Vale e TW, onde situações desse tipo acontecem com mais frequência. For e Dex NÃO interferem no efeito desta Habilidade!).
Explosão de Energia - Metal: 7 pontos, Terra: 5 pontos. Classe: Todas. Explode própria energia acrescentando 1 Chi, mais 3 de pontos de Chi.
HABILIDADES NÍVEL 13
Fúria de Espinho - Metal: 6 pontos, Terra: 7 pontos. Classe: Todas. Usa Invoca grande quantidade de espinhos numa área de 15m, cancelando todas conjurações e causando 1185.9 de dano de madeira e terra. Só pode ser usado no chão. Causa triplo de danos para alvos no chão. (Segue a mesma linha do Trovão Celestial. Causando um dano misto de Madeira/Terra de valor muito alto, essa skill é capaz de causar verdadeiro caos. Seu alcance de 15m e o efeito de cancelar cast a tornam bem atrativa).
Energia de Dragão - Água: 6 pontos, Fogo: 7 pontos. Classe: Todas. Invoca um dragão no alvo, causando 3262.9 de dano físico e de fogo, causa efeito de medo, baixando nível de defesa em 17 durante 3s. (Causa duplo de dano para alvos corpo a corpo. Só pode ser usada no chão).
Luz Flamejante - Fogo: 6 pontos, Terra: 6 pontos. Classe: Todas. Uma luz flamejante bem forte, causando 221 de dano de fogo na área de 8m ao redor, 12% de chance de causar confusão no alvo. (Só pode ser usada no chão).
HABILIDADES NÍVEL 14
Roubo de Energia- Água: 7 pontos, Terra: 7 pontos. Classe: Todas. Tira 65 de Chi do alvo para uso próprio, deixando alvo nervoso, aumentando 30 pontos de Chi cada 3s durante 30s. Só pode ser usada contra inimigo.
Explosão de Gelo (Alma Confusa) - Madeira: 7 pontos, Fogo: 7 pontos. Classe: Todas. Reduz 3.3% de HP de todos inimigos na área. Duração de 5s.
Alma Confusa - Metal: 7 pontos, Madeira: 7 pontos. Classe: Feiticeira. Uma magia forte deixando o alvo confuso, forçando o uso de Harmonia no alvo (troca HP e MP). 33% de chance de sucesso. Só pode ser usada contra inimigo.
Fé - Madeira: 7 pontos, Fogo: 7 pontos. Classe: Todas. Fica imune de todos efeitos negativos em 5s, cada nível aumenta 10% de chance. (Só poderá usar quando SP>160, consumo real depende de For).
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